Manual Book Game DesFight

Goal untuk menyelesaikan permainan DesFight ini adalah menyisakan satu item bintang terakhir untuk lawan yaitu computer (AI). Jika user menyisakan satu item bintang untuk computer artinya user berhasil memenangkan game DesFight ini. Berikut ini tampilan ketika user menang :

win Gambar 1.4 (User memenangkan Game)

Jika posisi user mengambil item bintang terakhir artinya user telah kalah dari permainan DesFight ini, dan Computer memenangkan permainan tersebut. Berikut tampilan ketika user kalah :

lose
Gambar 1.5 (Computer memenangkan Game)

Game ini berbasis Artificial intelligence (kecerdasan buatan). Kecerdasan buatan pada game ini ada pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan memainkan permainan layaknya seorang manusia. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain agar tidak gagal membentuk suatu garis. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Pada game DesFight(Despicable Fight) ini terlihat computer selalu berusaha menutup peluang seorang pemain untuk memenangkan permainan.

Pada permainan DesFight(Despicable Fight), algoritma yang di pakai yaitu algoritma backtracking yang secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini memberikan kemudahan untuk tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. Selain menggunakan algoritma Backtracking, game ini juga menggunakan algoritma berbasis DFS (Depth First Search), yaitu proses pencarian solusi akan dilakukan  pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.  Semua kemungkinan solusi yang ada dari persoalan disebut ruang solusi. Untuk memfasilitasi pencarian ini, maka ruang solusi diorganisasikan dalam struktur pohon. Lintasan dari akar ke daun menyatakan solusi yang mungkin.Untuk menerapkan backtracking pada pencarian solusi, hanya akan ditinjau pencarian solusi pada pohon ruang status yang dibangun secara dinamis:

  1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun dengan aturan pembentukan pohon yang dipakai mengikuti metode DFS (Depth First Search). Simpul-simpul tersebut adalah merupakan simpul yang sudah dilahirkan disebut simpul hidup. Simpul hidup yang sedang diperluas disebut simpul-E (Expand-node).
  2. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E akan menjadi simpul mati (dead  node) dengan sebagai fungsi pembatas (bounding functon).
  3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian tetap diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lain. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut balik ke simpul hidup terdekat.
  4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi (solusi ditemukan) atau tidak ada lagi simpul hidup untuk backtracking (solusi tidak ditemukan).

Selamat menggali ilmu semoga bermanfaat
Untuk pertanyaan, Saran dan kritik silahkan tinggalkan balasan di kolom komentar.

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s