Pengantar Komputasi Cloud

Step II

A. Distributed Computation Dalam Cloud Computing

Distribusi computation dalam cloud computing adalah sebuah ilmu yang memecahkan masalah besar dengan memberikan bagian kecil dari masalah untuk banyak komputer untuk memecahkan dan kemudian menggabungkan solusi untuk bagian-bagian menjadi solusi untuk masalah tersebut.

Pada distribusi computation program yang telah ada dipecah-pecah ke beberapa komputer yang aktif dengan menggunakan internet sebagai media komunikasinya.

B. Map Reduce dan NO SQL (Not Only SQL)

Map reduce adalah sebuah framework pemrograman untuk memproses data yang berukuran besar,biasanya digunakan untuk komputasi terdistribusi pada kumpulan komputer.
NoSQL (singkatan dari Not Only SQL) adalah tipe database yang sangat jauh berbeda dengan konsep RDBMS(Relational Database Management System) ataupun ODBMS(Objecy Oriented Database Management System). Perbedaan utamanya karena tidak mengenal istilah relation dan tidak menggunakan konsep schema. Kalau biasanya dapatmenggunakan query ‘Join’ di sini tidak bisa menggunakannya karena setiap tabel berdiri sendiri tanpa tergantung dengan tabel lainnya alias independen. Selain itu di dalam konsep DBMS biasanya sebelum insert data diharuskan untuk mendefinisikan terlebih dahulu struktur tabel seperti tipe data dan ukurannya, di konsep NoSQL ini bisa menyimpan data tanpa perlu mendefinisikan tipe data dan ukurannya lagi. Jadi lebih fleksibel bila ada perubahan di masa mendatang. Adapun beberapa database NoSQL yang ada saat ini yaitu Cassandra, Big Table, CouchDB, Redis, Riak, Dynamo dan lainnya.

C. NO SQL Database

NO SQL pertama kali digunakan pada tahun 1998 sebagai nama untuk open source database yang ringan tidak mengekspos antarmuka SQL. Penulisnya, Carlo Strozzi, mengklaim bahwa sebagai gerakan NoSql “berangkat dari model relasional yang lebih tepat disebut NoREL atau sesuatu yang berpengaruh. Istilah ini diperkenalkan kembali pada awal 2009 oleh karyawan Rackspace, Eric Evans, ketika Johan Oskarsson dari Last.fm ingin mengorganisir sebuah acara untuk membahas open source database terdistribusi. Adapun kelebihannya, antara lain.
Vendor relasional database besar (Oracle, IBM, Sybase dan Microsoft) merupakan andalan untuk menyimpan data.
Pertumbuhan internet yang semakin besar (mereka mencari RDBMS yang berbiaya rendah seperti MySQL dan PostgreSQL).
Pengunjung web yang besar menyebabkan lalu lintas data yang besar sehingga dapat mengakibatkan “efek slash dot” .
Selamat menggali ilmu semoga bermanfaat…
Untuk pertanyaan, Saran dan kritik silahkan tinggalkan balasan di kolom komentar.
Sumber :
Advertisements

Pentingnya Sifat Ikhlas dan Sabar

Ikhlas dan Sabar merupakan kata – kata yang tidak asing untuk di dengar, tapi apakah kita mengerti maksud dari kata – kata tersebut. Ikhlas merupakan suatu tindakan yang semata -mata untuk melakukan pemurnian diri dengan tidak mengharapkan apapun dari orang lain seperti halnya pujian. Sedangkan sabar merupakan suatu sifat dimana kita bertindak dengan tenang  dan menahan diri dari perbuatan yang harus tidak dilakukan.

Sering kali diantara kita mendengar seseorang berkata “Silahkan terima pemberian dariku aku ikhlas” sebenernya itu adalah salah karena menurut penulis , ikhlas adalah sifat yang mulia dengan tidak mengharapkan apapun dari hasil yang telah kita perbuat cukup ikhlas dari hati namun tidak untuk diucapkan.

Demikian pula dengan Sabar , Sabar ialah ketika kita mendapatkan suatu cobaan atau musibah dengan semampu dan sekuat akhlak dan fikiran kita harus tetap sabar dan tidak melakukan hal yang salah. Ada suatu kondisi dimana kita mungkin tidak bisa menahan rasa sabar mungkin karena suatu masalah yang sangat membuat aura buruk seperti emosi yang berlebihan. Tetapi kita harus ingat dan tetap dalam keadaan sadar bahwa kita hanya makhluk biasa yang diberikan sifat dan akhlak yang baik jadi sebaiknya penting bagi kita semua untuk bisa melakukan sabar dengan sebagaimana mestinya.

Jika kita mungkin tidak bisa menahan suatu godaan cobalah untuk tenangkan diri anda dan biarkan semua berlalu ambilah suatu manfaat atau hidayah dari sesuatu yang buruk agar kita dapat mengatisipasi untuk tidak mengulanginya di kemudian hari. cukup sekian curahan hati dari penulis terimakasih.

Strategi Pemasaran Jasa Perpustakaan

BAB I

  1. Latar Belakang

Pemasaran, seperti yang kita ketahui merupakan rangkaian kegiatan manajemen. Umumnya berkaitan erat dengan memasarkan suatu produk yang nyata dalam hal ini seperti barang dan bersifat profit oriented. Pemasaran tidak terbatas pada dunia bisnis saja, namun juga penting bagi lembaga, instansi, atau organisasi yang bersifat non-profit oriented termasuk perpustakaan. Mereka mempunyai produk yang perlu dipasarkan untuk kepentingan konsumen. Pemasaran di perpustakaan tidak memasarkan produk barang, tapi produk jasa, dalam hal ini adalah jasa informasi. Perpustakaan memiliki kekayaan yang bisa dipasarkan guna kepentingan wier/pemakai perpustakaan. Koleksi buku-buku baru, jurnal/majalah, dokumen, kliping, jasa layanan peminjaman, jasa layanan penelusuran. Kesemuanya itu merupakan komoditi yang patut dipertimbangkan bagaimana cara memasarkannya. Maka bukan hal yang berlebihan bila pemasar- an jasa informasi di perpustakaan perlu dibicarakan. Informasi punya relevansi yang sangat tinggi dalam proses pengambilan keputusan. Setiap individu membutuhkan informasi yang sesuai dengan kebutuhannya. Nah, bagaimana perpustakaan mengoptimalkan layanannya bagi para pemburu informasi? Sebab tidak semua orang menyadari bahwa informasi dapat diperoleh di perpustakaan.

Walaupun perpustakaan sebagai organisasi yang “nirlaba” dalam hal melayani masyarakat pembaca atau pencari informasi, perpustakaan juga perlu menerapkan falsafah dan prinsip-prinsip pemasaran yang modern agar dapat mencapai tujuan organisasional dengan baik. Banyak buku-buku karya pakar bidang pemasaran baik pemasaran untuk organisasi yang berorientasi laba maupun nirlaba, di antaranya Kotler (1991), Kotler dan Andreasen (1995), Kats (1991), Tjiptono (1995). Pada makalah ini akan dicoba menerapkan teori atau konsep pemasaran tersebut dalam pemasaran jasa perpustakaan. Walaupun perpustakaan sebagai organisasi yang “nirlaba” dalam hal melayani masyarakat pembaca atau pencari informasi, perpustakaan juga

perlu menerapkan falsafah dan prinsip-prinsip pemasaran yang modern agar dapat mencapai tujuan organisasional dengan baik. Banyak buku-buku karya pakar bidang pemasaran baik pemasaran untuk organisasi yang berorientasi laba maupun nirlaba, di antaranya Kotler (1991), Kotler dan Andreasen (1995), Kats (1991), Tjiptono (1995). Pada makalah ini akan dicoba menerapkan teori atau konsep pemasaran tersebut dalam pemasaran jasa perpustakaan.

2. Permasalahan

  1. Bagaimana konsep pemasaran jasa perpustakaan di era teknologi informasi ini ?

 

BAB II

PEMBAHASAN

  1. Konsep Pemasaran

Istilah Perpustakaan telah memberi konotasi tentang adanya aktivitas peminjaman dan pengembalian materi perpustakaan. Kebanyakan, apa yang dipinjamkan dan dikembalikan adalah berupa buku-buku, sedangkan materi perpustakaan yang lain seperti majalah, surat bakar, bentuk mikro, hanya boleh dibaca di perpustakaan saja. Perpustakaan dapat dikatakan sebagai suatu lembaga yang membantu Orang-orang datang untuk memanfaatkan jasanya. Menurut pengertian ini, perpustakaan tidak dimaksudkan sebagai lembaga yang ingin mencapai tujuan laba, tetapi lebih mengutamakan pelayanan kepada masyarakat.

Pemasaran sebagai fungsi bisnis, mengidentifikasi kebutuhan dan tuntutan yang belum terpenuhi, menentukan siapa pelanggan atau pengguna dari suatu produk atau jasa (yang disebut dengan pasar target) yang dapat dilayani dengan sebaik-baiknya oleh organisasi, menetapkan produk, jasa atau layanan dan program program untuk melayani pasar-pasar tersebut, dan mengundang setiap orang dalam organisasi untuk berfikir dan melayani pelanggan. Jadi suatu definisi praktis dari fungsi pemasaran memasukan tiga segi : mengindentifikasi kebutuhan pembeli dan pembeli potensial dalam pangsa pasar mereka; Memuaskan kebutuhan itu dengan menjual jasa atau produk sesuai; membuat laba (Katz, 1991:1). Tentu saja ada perbedaan dasar dalam fungsi pemasaran pada perusahaan (berorientasi laba) dan organisasi nirlaba. Perbedaan nyata terletak pada sumber dana dan dampaknya terhadap organisasi. Perusahaan memperoleh modal pertamanya dari investor atau pemodal. Jika perusahaan telah berjalan, dana operasional perusahaan terutama diperoleh dari hasil penjualan produk atau jasa yang dihasilkan oleh perusahaan itu.Dalam hal ini perusahaan hanya menghadapi satu unsur pokok yaitu konsumen. Jika produk atau jasa yang dihasilkan perusahaan dapat memuaskan konsumennya. maka transaksi akan terjadi dan perusahaan mempunyai dana untuk melanjutkan aktivitasnya. Sebaliknya, organisasi nirlaba mempero1eh anggaran dari

donor atau lembaga induk. Dengan anggaran yang diperolehnya itu, organisasi menghasilkan produk atau jasa yang kemudian ditawarkan kepada konsumennya. Berbeda dengan perusahaan, apabila produk dan jasa yang dihasilkau oleh organisasi nirlaba itu ternyata tidak sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen, pihak donor masih mungkin akan memberi dana lagi, apabila kalau ada pihak donor masih menganggap organisasi itu baik. Sebaliknya mungkin juga terjadi, meskipun produk dan jasa yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen. belum tentu menjamin bahwa anggaran dari donor untuk organisasi nirlaba itu akan ditingkatkan.

Konsekuensi dari perbedaan ini adalah bahwa ukuran keberhasilan perusahaan dan organisasi nirlaba berbeda. Perusahan yang pada dasarnya berorientasi terhadap laba, dianggap sukses jika berhasil meraup untung yang besar. Pada organisasi nirlaba, meskipun berhasil memperoleh dana yang lebih besar dari donor, mungkin saja gagal dalam memanfatkan sumber daya itu secara efektif dan efesien bagi pemenuhan kebutuhan dan keinginan konsumen. Oleh karena itu, kemampuan organisasi nirlaba dalam memperoleh sumberdaya tidak dapat dijadikan ukuran keberhasilan organisasi. Keberhasilan organisasi nirlaba dengan demikian, harus diukur dari sejauh mana produk dan jasa yang dihasilkan organisasi telah memenuhi kebutuhan dan keinginan konsumen (Wirawan, 1994: 24, juga Kotler dan Andreasen, 1995: 42 ff).

Bagaimana dengan perpustakaan?

Inti pokok dari penetapan dan identifikasi kelompok-kelompok sasaran (pasar target) yang akan dilayani, bukanlah pada pengenalan siapakah mereka saja,tetapi yang utama adalah apa yang mereka butuhkan, inginkan dan harapkan. Apa yang dibutuhkan oleh mereka diharapkan dapat terwujud dengan ciri-ciri atau karakteritistik, dari apa yang ditawarkan oleh perusahaan atau organisasi, terwujud pada ciri-ciri produk atau jasa yang dilayaninya. Oleh karena itu sebelum perusahaan merancang dan mewujudkan penawarannya, ia harus mempunyai informasi yang akurat dan mutahir mengenai manfaat apa yang dibutuhkan dan diharapkan oleh kelompok-kelompok pasar-Sasaran yang akan dilayani (Astuti,1994:59).

Bila hal tersebut dikaitkan dengan aktifitas pada layanan perpustakaan pada lembaga Perguruan Tinggi, misalnya, maka target pasarnya sudah jelas. yaitu pengguna utama jasa layanan perpustakaan yang terdiri dari dosen maupun mahasiswa. Adapun manfaat yang sangat mendasar yang dibuthkan dan diharapkan oleh pasar target adalah ketersediaan informasi yang membantu usaha memperkaya pengetahuan dan teknologi. berkembang pulalah kebutuhan terhadap sarana pendukungnya. Demikian pula terjadi perubahan tuntutan dan kebutuhan akan jasa layanan perpustakaan.

Setelah perusahaan atau organisasi dapat mengidentifikasi kebutuhan mendasar dan keinginan yang spesifik sifatnya dari pasar target, langkah lanjut yang segera diambil adalah merancang konsep produk dan jasa pelayanan yang akan ditawarkan dan disajikan untuk mencukupi kebutuhan dan memberikan kepuasan. Aktifitas merancang konsep produk bukanlah merupakan tanggung jawab satu bagian tertentu dalam organisasi saja, tetapi perlu adanya keterlibatan dan kerjasama secara terpadu dan terkoordinir dari semua orang dalam organisasi. Hal ini berlaku bagi perusahaan yang memprodusir produk berwujud maupun pada organisasi nirlaba. Selanjutnya pembicaraan mengenai konsep produk diarahkan pada rancangan jasa yaitu produk yang dipasarkan oleh perpustakaan yaitu informasi.

Pada tingkat pertama, produk informasi dapat didefinisikan sebagai technophysical objects dirancang orang untuk menyatakan, menyimpan, menyampaikan dan / atau transfer komunikasi atau bentuk simbul informasi dari suatu sumber tertentu kepada satu atau lebih sasaran target. Diantara techno-physical objects dan file, peta dan gambar, rekaman suara dan gambar, lukisan dan artefak musium), juga produk elektronik terbaru (seperti produk pangkalan data dan perangkat lunak komputer, produk bebasis telekomunikasi),

Pada tingkat kedua, produk informasi termasuk di dalamnya semua yang mempunyai ciri tertentu berupa real-time events dirancang untuk menyatakan penyampaian dan transfer komunikasi atau simbul-simbul informasi. Contoh produk informasi semacam ini (juga menunjukkan layanan informasi) termasuk didalamnya siaran berita berbagai frekuensi, antar muka pemakai dengan sistem terpasang, presentasi dengan nara sumber pada loka karya.

Itu semua menurut Mwshowitz (1992) produk informasi dapat menjadi komoditi (information commodity) dalam pengertian komersiil apabila dapat dimiliki. punya nilai dan dijual (Tiamiyu, 1993:209).

Sebagai komoditi pada dasarnya jasa memiliki perbedaan-pcrbedaan tertentu dibandingkan dengan produk berwujud secara fisik Jasa memiliki karakteristik khusus yang sangat mempengaruhi rancangan program pemasarannya. Karakter jasa meliputi :

  1. Tidak terwujud.

Jasa tidak berwujud (intangible), tidak sepelti produk fisik,jasa tidak dapat dilihat, dirasakan dan dipegang sebelum dibeli. Untuk memperkecil tingkat ketjdak pastianan (uncertainty), pembeli akan mencari tanda-tanda atau bukti-bukti dari kualitas jasa sebelum membelinya.

  1. Tak dapat dipisahkan (inseparability).

Jasa diprodusir dan dikonsumsi pada saat yang bersamaan. Tidak seperti pada barang fisik yang dibuat di pabrik, disimpan dan kemudian dijual, akhirnya dikomsumsi. Jasa yang disumbangkan atau dilakukan oleh seseorang, membuat orang tersebut menjadi bagian dari jasa pelayanan tersebut. Keduanya baik penyaji maupun klien bersama-sama mempengaruhi hasil jasa. Dalam kasus jasa hiburan (intertaint) dan jasa profesional para pembeli sangat memperhatikan siapa penyajianya.

  1. Bervariasi(variability).

Jasa sangat variabel sifatnya, tergantung pada siapa, kapan dan dimana jasa disajikan. Para pembeli jasa menyadari akan variabilitas yang tinggi dari jasa dan mereka akan sering berbicara dengan orang lain sebelum memilih seorang penyaji jasa.

Membicarakan pemasaran informasi, terlebih dulu harus kita ketahui batasan pemasaran. Ada beberapa pendapat mengenai hakekat pemasaran. Philip Kotier, 1984 dalam Principles of Marketing hal.44 mengungkapkan bahwa pemasaran adalah suatu orientasi pengelolaan yang menganut pandangan bahwa tugas/kunci organisasi adalah menetapkan kebutuhan dan keinginan pasar yang menjadi sasaran dengan tujuan memberikan kepuasan yang diinginkan. Pemasaran merupakan suatu sistem kegiatan yang merancang bagaimana untuk merencanakan, memberi harga, mempromosikan dan mendistribusikan jasa/barang, mampu memberikan kepuasan atas ke- inginan pasar {Stanton, 1985 : 21). Pemasaran mempu- nyai arti suatu kegiatan manusia yang diarahkan untuk memenuhi kebutuhan manusia melalui proses pertu- karan. Pendapat lain menyatakan bahwa pemasaran merupakan proses managemen yang bertanggung jawab pada pengenalan, pemenuhan dan pemuasan kebutuhan konsumen secara menguntungkan (Ritchie, Sheila,)

Aspek Pemasaran Jasa informasi

Untuk mengetahui rumusan pemasaran kita tinjau lima aspek yang menunjang arti pemasaran yaitu kebutuhan, keinginan, permintaan, produksi dan hasil. Kelima aspek pemasaran informasi perpustakaan menjadi:

  1. Kebutuhan informasi yang berarti keinginan untuk mendapatkan, mengetahui halhal di luar pengeta- huan yang dimiliki (person knowledge); misalnya berusaha mendapatkan dengan melalui cara mem- baca koran, atau majalah, melihat televisi, men- dengarkan radio dan sebagainya.
  2. Keinginan mendapatkan informasi berarti ke- butuhan manusia yang dibentuk oleh budaya kepribadian seseorang untuk mendapatkan pengetahuan. 3. Permintaan informasi berarti keinginan manusia untuk mengetahui dan mendapatkan informasi, ilmu pengetahuan, data, jawaban atas persoalan yang timbul dari aktivitas interaksi manusia, kegiatan belajar, dan sebagainya.
  3. Produksi informasi yang berarti kebutuhan, ke- inginan dan permintaan informasi yang terpenuhi mendorong manusia untuk menularkan/mentransfer kepada orang lain.
  4. Dengan tercapainya bauran informasi yang didapat dari keempat unsur tersebut, manusia dapat menge- valuasi diri sampai di mana daya serap dan imajinasinya dalam menerima pengetahuan dan hasilnya akan merupakan kekayaan pribadi yang dapat menaikkan kualitas diri. Dengan mengetahui batasan 5 aspek pemasaran tersebut, diharapkan keberhasilan misi pustakawan sebagai penjaga informasi tercapai dalam melayani masyarakat pemakai dan pencari jasa informasi.

Kontribusi Pemasaran Bagi Perpustakaan

Sebagai suatu perpustakaan yang di dalamnya termasuk kegiatan pelayanan jasa informasi, pemasaran mempunyai kontribusi yang cukup bagus terhadap perpustakaan yang bersangkutan. Adapun kontribusi pemasaran tersebut antara lain:

– Dapat memberikan masukan dalam pengambilan keputusan, jenis serta bentuk pelayanan yang akan diterapkan atau yang akan dijalankan di lembaga atau organisasi tersebut.

– Menjadi masukan dalam kegiatan pengadaan dan penyajian menu dokumentasi serta informasi yang market oriented. Dalam hal ini adalah pengguna perpustakaan.

– Terciptanya saluran komunikasi yang baik sehingga dapat menentukan model yang paling tepat untuk sebuah pemasaran perpustakaan ataupun jasa informasi. Noorika Retno Widuri (Pemasaran Jasa Informasi di Perpustakaan)

Komponen Pemasaran Jasa Informasi 

Atau konsep marketing mix ada 4 macam yaitu:

  1. Produk (Product)

Merupakan barang fisik ataupun kombinasi keduanya, yang ditawarkan kepada pasar sasaran. Produk merupakan elemen marketing mix yang pertama yang perlu kita ketahui, untuk dapat me- proses pemasaran selanjutnya yang sesuai produk tersebut. Berbicara mengenai pemasaran jasa informasi di sebuah perpustakaan, sudah barang tentu produk- nya adalah koleksi serta jasa layanan yang dimiliki perpustakaan yang bersangkutan. Prinsip pemilihan produk atau jasa, dalam hal ini bila diaplikasikan di perpustakaan adalah:

  1. Kualitas barang/jasa harus baik. Keberadaan ko- leksi yang lengkap, dan aktual mempunyai nilai relevansi tinggi.
  2. Cara menggunakan dan memanfaatkan koleksi tidak rumit. Pemanfaatan alat-alat bibliografis, seperti katalog.
  3. Barang atau jasa harus mudah dikenal (mudah dilihat) serta mudah dicerna oleh pengetahuan. Kaitannya dengan dunia perpustakaan dan pema- saran jasa informasi adalah prosedur peminjaman, pelayanan serta penelusuran yang cepat,tepat dan akurat.
  4. Resiko/kerugian ditekan sekecil mungkin.
  5. Berkaitan dengan sesuatu yang telah diakrabi oleh konsumen. Menciptakan suatu iklim suasana lingkungan perpustakaan (ruangan) yang mendukung kebetahan kesenangan serta kenyamanan pengunjung.
  6. Harga (Price)

Harga merupakan sejumlah uang yang harus dikeluarkan pelanggan untuk memperoleh produk hasil perusahaan. Namun dalam perpustakaan yang dimaksud harga di sini bukan uang, melainkan keaktualan koleksi/informasi, relevansi informasi yang dibutuhkan pengguna dengan yang ditawarkan ataupun utility/nilai guna informasi tersebut.

  1. Tempat (Place)

Merupakan perencanaan dan pelaksanaan program penyaluran jasa/produk melalui lokasi layanan yang tepat, pada waktu yang tepat dengan jumlah yang tepat sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen. Pada kegiatan pemasaran jasa informasi perlu diperhatikan lokasi yang strategis, mudah dijangkau oleh semua pihak dalam segala kesempatan; lokasi pemasaran yang berada dipusat lalu lintas dari berbagai penjuru.

  1. Promosi (Promotion)

Promosi merupakan suatu bentuk komunikasi penyampaian pesan-pesan atau informasi yang meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

– To inform: memberitahu sesuatu yang tidak tahu sebelumnya dalam hal ini menginformasi- kan mengenai perpustakaan, apa yang dimilikinya, apa yang dapat diberikan perpustakaan kepada pengguna. Memberitahukan kepada pengguna informasi yang tepat untuk disuguhkan kepada masyarakat. Hal ini berkaitan erat dengan felt need dari masyarakat pengguna jasa informasi.

– To influence: mempengaruhi pengguna agar mereka tidak enggan berkunjung ke perpustakan, tidak enggan menggunakan jasa layanan informasi, merubah image pengguna tentang jasa informasi/perpustakaan. Dalam kegiatan mempengaruhi ini, perlu usaha dari dalam perpustakaan/jasa informasi untuk membuat mereka merasa membutuhkan perpustakaan/jasa informasi, perlu juga menonjolkan citra positif dari lembaga kita ke luar.

– To persuade : membuj uk atau merayu pengguna/masyarakat untuk melakukan kegiatan di perpustakaan Baik itu kegiatan membaca ataupun kegiatan seminar dan lain sebagainya yang bertempat di perpustakaan.   Strategi Pemasaran Jasa Informasi

Regis M Kenna (1985) memaparkan tiga strategi dalam pemasaran, yakni:70 Baca, Vol. 25 No. 3-4, September-Desember 2000 (68-72) Page 4 Artikel :

  1. Meraih posisi produk, yaitu menetapkan produk informasi yang diinginkan pasar. Apa ragam informasi yang akan disuguhkan, apa saja jenisnya, hendak dikemas dalam bentuk apa dan bagaimana bentuk pelayanannya. Meraih posisi produk ini dapat ditempuh melalui: – Memahami lingkungan (kecenderungan dinamika pasar). – Memusatkan perhatian; selain mengenai teknik operasional, public relation dan kepercayaan.

– Mencari sasaran yang tepat; mengkonsentrasikan produk-produk tertentu, untuk beberapa kelompok pemakai tertentu saja, atau mengetahui segmen sasarannya. – Bereksperimen, dinamis, kreatifitas, dalam menciptakan produk baru kemasan baru perpustakaan. Misalnya mengenai layout, waktu dan jenis layanan serta kemasan informasinya.

  1. Meraih posisi pasar, yaitu menciptakan kepercayaan/pengetahuan dari pasar (kredibilitas), produk yang dikeluarkan dapat memenuhi kebutuhan pasar, sehingga akan mendapat pujian dari pasar. Upaya yang dapat dilakukan adalah:

– Memanfaatkan dari mulut ke mulut, menyam- paikan pesan pesan yang positif tentang image perpustakaan.

– Membina infrastruktur pasar, melakukan kerjasama, partnership dan menjadi pelaku komunikasi.

– Mengembangkan hubungan-hubungan antar perpustakaan, membuka sistem jaringan.

– Melayani pemakai yang tepat, ketepatan dalam menjaring pengguna, siapa saja yang seyogyanya dimotivasi. Perlu menjadikan potensial user ke actual user.

– Menjalin hubungan dengan media massa. Melaui pemberitaan di media massa, umunya mampu menyentuh masyarakat dan akhirnya menimbulkan kepercayaan pada masyarakat.

  1. Meraih posisi organisasi, upaya yang dapat dilakukan adalah: – Menanamkan image yang positif mengenai perpustakaan. Menerapkan konsep managerial. Kualifikasi pustakawan, ditinjau dari intelektualnya, kepribadiannya serta kiat seninya.

Kiat atau Memasarkan Jasa Informasi

Pada poin terakhir, berbicara mengenai kiat-kiat pemasaran yang berkaitan dengan pemasaran jasa informasi di perpustakaan. Kiat-kiat tersebut dijabarkan sebagai berikut:

  1. Survei pemakai jasa, bisa dengan jalan menggunakan angket/quesioner yang disebarkan. Penyebaran angket ini sebagai upaya mengetahui need (kebutuhan serta wants (keinginan) dari konsumen/pemakai perpustakaan.
  2. Promosi perpustakaan agar orang senantiasa berkunjung di perpustakaan. Kegiatan ini terbagi dalam dua faktor:

– Faktor internal, antara lain dari unsur pustakawan itu sendiri, yaitu keramahan, cekatan dan cerdas, mampu membujuk/persuasi atau mendorong pemakai, mampu mendidik pemakai dengan melalui fase-fase

(a) tahu, pemakai mengetahui perpustakaan secara detail;

(b) tertarik;

(c) menimbang-nimbang untung rugi informasi tersebut bagi pemakai;

(d) mencoba membantu pemakai agar tidak mendapat hambatan;

(e) mengadopsi, kemampuan pustakawan untuk membina

pelanggan perpustakaan.

– Faktor eksternal, antara lain pembuatan buku pedoman penggunaan perpustakaan bagi pemakai baru, pemasangan spanduk/penyebaran brosur, dll. 3. Mengelola sistem informasi manajemen (SIM) terpadu antar unit perpustakaan. Kegiatan ini untuk mengan-tisipasi laju informasi. Mengadakan system jaringan/kerjasama antar unit perpustakaan. Bentuk kegiatan ini bisa berupa inter library loan, exchange programme, ataupun union catalog, kegiatan ini sebagai upaya pemenuhan kebutuhan informasi pemakai.

  1. Kemajuan dan keberhasilan informasi sebagai alat manajemen banyak ditentukan oleh sukses besar computer enterpreneuner. Memang diakui kompu- Noorika Retno Widuri (Pemasaran Jasa Informasi di Perpustakaan) terisasi telah mampu memacu sistem peredaran informasi sehingga pengelolaan data, penyajian dan pemanfaatan secara maksimal dapat terselenggara tanpa kendala.
  2. Mengoptimalkan peran pustakawan agar membantu konsumen dengan jalan mengorganisasikan dan memberikan wadah bagi para pemakai perpustakaan tingkat pemula dengan pendidikan pemakai. Mengubah actual user menjadi potential user.
  3. Diperlukan kerjasama dengan organisasi atau lembaga terkait untuk mempergunakan fasilitas yang ada di perpustakaan. Misalnya menyediakan ruang untuk kegiatan seminar, rapat, dsb.
  4. Pergeseran nilai, perilaku konsumen informasi {consumer behavior) turut membantu pustakawan sebagai bank data untuk senantiasa mengubah citra diri dari pelayanan responsif pasif menjadi inisiatif aktif sebagai tenaga profesional yang dibutuhkan masyarakat dengan bermodalkan kemampuan untuk mengembangkan diri dalam mengolah data, menyiapkan, mengemas, mentransfer dan memasarkan informasi.

 PENUTUP

Kesimpulan

Dari uraian pemasaran perpustakaan di atas diharapkan dapat membantu terselenggaranya pemasaran informasi. Hal yang patut kita sadari, sesederhana apapun bentuk layanan dan tugas layanan yang kita berikan kepada pemakai akan lebih terarah dan berguna apabila dikerjakan secara terorganisasi dengan baik.

Saran

          Saran dari penulis menjalankan suatu metode pemasaran harus seimbang dengan adanya aspek yang ingin kita pasarkan dengan melihat dari pasar yang tersedia sampai sasaran yang tepat sangat penting sebagai titik awal pemasaran.

Dengan adanya teknologi informasi seperti halnya media social dan website kita dapat menjalankan promosi tersebut kedalamnya dengan ketentuan yang tepat guna mendapatkan sasaran yang pasti dan tetap dalam alur yang sesuai.

DAFTAR PUSTAKA

Philip Kotler dan Kevin Lane Keller. Manajemen pemasaran.Edisi ke-12. New Jersey : PT Macanan Jaya Cemerlang, 2007.

http//: www. Strategi Pemasaran Jasa di Era Informasi Perpustakaan.

Manual Book Game DesFight

Goal untuk menyelesaikan permainan DesFight ini adalah menyisakan satu item bintang terakhir untuk lawan yaitu computer (AI). Jika user menyisakan satu item bintang untuk computer artinya user berhasil memenangkan game DesFight ini. Berikut ini tampilan ketika user menang :

win Gambar 1.4 (User memenangkan Game)

Jika posisi user mengambil item bintang terakhir artinya user telah kalah dari permainan DesFight ini, dan Computer memenangkan permainan tersebut. Berikut tampilan ketika user kalah :

lose
Gambar 1.5 (Computer memenangkan Game)

Game ini berbasis Artificial intelligence (kecerdasan buatan). Kecerdasan buatan pada game ini ada pada komputer yang akan bertindak sebagai lawan. Komputer akan memainkan permainan layaknya seorang manusia. Komputer akan selalu berusaha mengalahkan user dengan cara menutup langkah pemain agar tidak gagal membentuk suatu garis. Komputer dapat menyusun strateginya sendiri agar menjadi pemenang. Pada game DesFight(Despicable Fight) ini terlihat computer selalu berusaha menutup peluang seorang pemain untuk memenangkan permainan.

Pada permainan DesFight(Despicable Fight), algoritma yang di pakai yaitu algoritma backtracking yang secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Dengan metode ini memberikan kemudahan untuk tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimbangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat. Selain menggunakan algoritma Backtracking, game ini juga menggunakan algoritma berbasis DFS (Depth First Search), yaitu proses pencarian solusi akan dilakukan  pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel.  Semua kemungkinan solusi yang ada dari persoalan disebut ruang solusi. Untuk memfasilitasi pencarian ini, maka ruang solusi diorganisasikan dalam struktur pohon. Lintasan dari akar ke daun menyatakan solusi yang mungkin.Untuk menerapkan backtracking pada pencarian solusi, hanya akan ditinjau pencarian solusi pada pohon ruang status yang dibangun secara dinamis:

  1. Solusi dicari dengan membentuk lintasan dari akar ke daun dengan aturan pembentukan pohon yang dipakai mengikuti metode DFS (Depth First Search). Simpul-simpul tersebut adalah merupakan simpul yang sudah dilahirkan disebut simpul hidup. Simpul hidup yang sedang diperluas disebut simpul-E (Expand-node).
  2. Jika lintasan yang sedang dibentuk tidak mengarah ke solusi, maka simpul-E akan menjadi simpul mati (dead  node) dengan sebagai fungsi pembatas (bounding functon).
  3. Jika pembentukan lintasan berakhir dengan simpul mati, maka proses pencarian tetap diteruskan dengan membangkitkan simpul anak yang lain. Bila tidak ada lagi simpul anak yang dapat dibangkitkan, maka pencarian solusi dilanjutkan dengan melakukan runut balik ke simpul hidup terdekat.
  4. Pencarian dihentikan bila kita telah menemukan solusi (solusi ditemukan) atau tidak ada lagi simpul hidup untuk backtracking (solusi tidak ditemukan).

Selamat menggali ilmu semoga bermanfaat
Untuk pertanyaan, Saran dan kritik silahkan tinggalkan balasan di kolom komentar.

Rules dan Atribut yang dipakai dalam pembuatan Game DesFight

Game ini menceritakan tentang seorang doctor bernama Dr. Nefario yang melakukan penelitian pada minion , Dr.Nefario di kendalikan oleh seorang penjahat bernama El-Macho. Dr.Nefario membuat racun yang digunakan untuk merubah minion menjadi evil-minion yang kuat , pemarah dan sangat kejam. Setelah berhasil melakukan percobaan racun untuk merubah minion menjadi evil-minion, El-Macho memiliki pasukan evil-minion untuk menghancurkan dunia. Sekarang bantu para minion untuk mengumpulkan jelly anti racun yang terdapat didalam bintang-bintang ini untuk menyelamatkan dunia Dispicable.

Saat menjalankan permainan ini muncul tampilan awal berupa splash screen yang terdapat sebuah gambar dan loading , kemudian setelah timer pada splash screen selesai masuk ke form yang berisi menu game. Dalam form ini terdapat beberapa button pilihan sebelum kita memulai permainan tersebut, diantaranya adalah fight now yaitu jika anda siap untuk memainkan game tersebut , how to play yaitu jika anda ingin mengetahui prosedur dalam permainan tersebut dan ingin mengetahui cara bermain game , about digunakan untuk melihat profil saya dan exit digunakan jika anda ingin keluar dari permainan.

Game ini melatih bagaimana strategi dan logika anda dalam mengambil item bintang tersebut dan memenangkan permainan. Game Despicable Fight ini merupakan game pengembangan dari game matches dan game tersebut berbasis AI(Artificial Intellegence) atau kecerdasan buatan. Saat game ini mulai dimainkan oleh seorang pemain, game ini akan berfikir dan mengambil keputusan  bagaimana mengalahkan sang pemain dalam posisi yang telah ditentukan dengan cepat dan optimal.

Pada game despicable fight ini terdapat level game yang dapat dipilih diantaranya level easy,level medium dan level hard, jadi sebelum memainkan game tersebut user harus memilih level yang ingin dimainkan. Level easy yaitu level yang sangat mudah tingkat kesulitannya, level mediun yaitu level yang sedang tingkat kesulitannya kemudian level hard yaitu level yang tinggi atau susah tingkat kesulitannya.

1 Gambar 1.1 (Splash Screen).

4 Gambar 1.2 (Menu Home).

Dalam menu home terdapat 4 button diantaranya ialah :

  1. Start Fight digunakan untuk menuju form game dan memulai game.
  2. How to Play digunakan untuk member arahan kepada user dalam prosedur memainkan game desfight ini.
  3. About digunakan untuk member informasi profil pengembang game.
  4. Exit digunakan untuk memudahkan user ketika ingin keluar game.

5 Gambar 1.3 (Form Game).

Dalam form game ini terdapat 5 menubar diantaranya ialah :

  1. Home digunakana untuk memudahkan user kembali pada menu home.
  2. New Game digunakan untuk memberi pilihan jika akan memulai permainan baru.
  3. Change Level digunakan untuk member user pilihan level yang diinginkan.
  4. Help digunakan untuk memberitahukan jika user butuh bantuan.
  5. Exit digunakan untuk memudahkan user ketika ingin keluar game.

Dalam Change Level terdapat pilihan Level Easy , Level  Medium dan Level  Hard yaitu:

  1. Level Easy dimana tingkat kesulitan yang mudah.
  2. Level Medium dimana tingkat kesulitan yang sedang.
  3. Level Hard dimana tingkat kesulitan yang Tinggi.

6

Gambar 1.5 (Susunan Level Easy)

7

Gambar 1.5 (Susunan Level Medium)

8

Gambar(1.6) (Susunan Level Hard)

Rules atau Prosedur di dalam permainan DesFight (Despicable Fight) cukup mudah di pahami hanya membutuhkan logika dan strategi yang baik ketika user akan memilih sebuah item atau beberapa item di dalam satu kolom tersebut. Permainan DesFight(Despicable Fight) tidak memiliki batasan waktu , jadi user bebas berfikir dan menganalisa ketika akan memilih sebuah item atau beberapa item dalam permainan ini tanpa hambatan waktu.

Prosedur dalam aturan bermain di dalam game Despicable Fight ini adalah sebagai berikut:

  1. User pertama akan disajikan tingkat level easy atau mudah.
  2. Pilih Change Level untuk mengubah level yang akan dimainkan easy,medium dan hard.
  3. User memulai permainan terlebih dahulu dan user mengklik item bintang yang diinginkan untuk diambil.
  4. Dalam satu kali jalan user hanya dapat memilih satu item atau berapa item di dalam satu kolom.
  5. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi jalan user dalam mencapai Goal.
  6. Komputer diberi pembelajaran untuk memenangkan game ini (menyisakan satu item) karena game ini dikatakan kalah jika mengambil item terakhir.
  7. Ketika user masuk dalam kategori menang , user berhak memilih change level apapun untuk memulai permainan.
  8. Ketika user kalah maka permainan akan mengatur ulang mode level game menjadi level easy atau mudah.

Selamat menggali ilmu semoga bermanfaat
Untuk pertanyaan, Saran dan kritik silahkan tinggalkan balasan di kolom komentar.

Skrip Game DesFight Menggunakan Strawberry Prolog

* Judul Game            : DesFight(Despicable Fight)

* Bahasa Pemrograman    : Strawberry Prolog

* Modifier              : Andi Sanjaya

* NPM                   : 50412771

* Kelas                 : 3IA12

===============================================

?-

Red_and_Bold is font_mask(_,rgb(255,0,0),_,_,_,bold,_,_),

set_default(font_mask(default,_,”Algerian”,50,_,_,_,_)),

write(“Dobleh”),

write(“Corp”, Red_and_Bold), nl,

set_default(font_mask(default,_,”Times New Roman”,18,_,_,_,_)),

write(“Greetings from “),

write(“Strawberry Prolog”, Red_and_Bold), nl,

%==================  memberi nilai awal =====================

G_Comp_First=0,

G_Take_Last=0,

G_waktu:=10,

%—————- memasukkan alamat gambar ————–

G_gambar is bitmap_image(“Gambar\\splashsc.bmp”,_),

G_background is bitmap_image(“Gambar\\background.bmp”,_),

G_star is bitmap_image(“Gambar\\star.bmp”,_),

G_menu is bitmap_image(“Gambar\\starmenu.bmp”,_),

window(G_Splash, _, windowS(_),”Dobleh Corp”,400,200,673,280).

%=============================================================

windowS(init):-  % set timer

G_batas := 0,

G_waktu is set_timer(_,0.10,fungsi_timer).

windowS(paint):- %memberi Background

draw_bitmap(0,0,G_gambar,_,_).

fungsi_timer(end):-  %fungsi timer

text_out(270,200,print(“Please wait..” + G_batas)),

G_batas := G_batas +10,

(G_batas >= 130 -> close_window(G_Splash),

execute(“clip\\play1.exe”),

window(G_screen,_,win_menu(_),”DesFight”,390,50,620,665)).

win_menu(paint):-

draw_bitmap(0,0,G_menu,_,_).

win_menu(close):-

execute(“clip\\gg.bat”),

close_window(G_screen),write(“close G_scren “).

%————-pembuatan button pada window utama———–

win_menu(init):-

button(_,_,start(_),”Fight Now”,263,200,90,45),

button(_,_,how(_),”How to Play”,263,250,90,45),

button(_,_,about(_),”About”,263,300,90,45),

button(_,_,exit(_),”Exit”,263,350,90,45).

%==========================================================

start(press):-

close_window(G_screen),

update_window(_),

pen(0,0),

execute(“clip\\gg.bat”),

execute(“sound\\play.exe”),

menu_new(_),

window(G_game, _,win_game(_), “DesFight”, (390,50,620,680)).

%=========================================================

%————–tampilan jika mengklik button how to play—-

how(press):-

message(“Aturan game”,”Player akan mengambil bintang terlebih dahulu.

Boleh mengambil berapapun dengan syarat bintang  yang di ambil hanya satu kolom.

Jika player mengambil bintang yang terakhir maka player akan kalah.

Ayo kalahkan evil-minion”,i),

update_window(_).

%———-tampilan jika mengklik button about———-

about(press):-

message(“About me”,”Andi Sanjaya

50412771

3IA12

Gunadarma University”,i),

update_window(_).

%=======================================================

%————–tampilan jika mengklik button exit———–

exit(press):-

execute(“clip\\gg.bat”),

close_window(G_screen),write(“close G_scren “).

%=============================================================

%———————function utama dari game—————-

win_game(init) :-

menu( normal, _, _, menu_home(_), “Home”),

menu( normal, _, _, menu_new(_), “New Game”),

menu( pop_up, _, _, menu_level(_), “Change Level”),

menu( right, _,_, menu_help(_), “Help”),

menu( right, _, _, menu_exit(_), “Exit”).

%=============================================================

menu_home(press):-

close_window(G_game),window(G_screen,_,win_menu(_),”DesFight”,(390,50,620,665)),

execute(“clip\\play1.exe”).

%————– ketika menekan menu new game —————–

menu_new(press) :-

set(pos([5,4,2,2,4,5])),

set(lose_flag(false)),

update_window(_),

(G_Comp_First=0->

set(pos([5,4,2,2,4,5]))

else

Pos=[5,4,2,2,4,5],

N is 2*random(3),

el(Pos,A, N),

A2 is A – 2,

replace(Pos2, Pos, A2, N),

set(pos(Pos2))),

update_window(_).

%======================================================

%=================== Change Level =====================

menu_level(init):-

menu( normal, _, _, level1(_), “Level Easy”),

menu( normal, _, _, level2(_), “Level Medium”),

menu( normal, _, _, level3(_), “Level Hard”).

%============= Level 1,2,3 ==================

level1(press):-

set(pos([5,4,2,2,4,5])),

set(lose_flag(false)),

update_window(_).

level2(press):-

set(pos([3,4,5,5,4,3])),

set(lose_flag(false)),

update_window(_).

level3(press):-

set(pos([5,4,5,5,4,5])),

set(lose_flag(false)),

update_window(_).

%==========================================

menu_help(press) :-

message(“Help me”,”Ayo gunakan keahlianmu untuk kalahkan evil-minion!”,i),

update_window(_).

%————— ketika menekan menu exit —————

menu_exit(press) :-

beep,

write(“menu exit press”),nl,

execute(“sound\\gg.bat”),

close_window(_).

%======================================================

win_game(close) :-

execute(“sound\\gg.bat”),

write(“close win_game “),nl,

close_window(G_game).

win_game(paint):-

draw_bitmap(0,0,G_background,_,_),

pos(Pos),

el(Pos,El,N),

for(I,1,El),

%=======================================================

% Jarak antara masing-masing item

X is 120+60*N,

Y is 335- 40*I,

% Untuk bentuk item

draw_bitmap(X,Y,G_star,_,_),fail.

%=======================================================

%——————Deklarasi Area Mouse Klik———–

win_game(mouse_click(X,Y)):-

beep,

X1 is (X- 120)//60,

Y1 is (335-Y)//40,

X1=<5,X>=40,

pos(Pos),

el(Pos,El,X1),

El>Y1,

replace(Pos2, Pos, Y1, X1),

(Pos2=[0,0,0,0,0,0]->

set(pos(Pos2)),

end(0)

else

wait(0.5),

play(Pos3, Pos2),

(Pos3=[0,0,0,0,0,0]->

end(1)),

set(pos(Pos3))),

update_window(_).

win_game(mouse_click(X,Y)):-

beep(“sound\\katok.wav”).

%=============================================================

%—————-AI dari game Des fight itu sendiri———–

play(Pos3, Pos2):-

G_Take_Last=0,

write(“komputer ngambil”),nl,

count_successes(not_trivial(Pos2))<4, find_max(Pos2,Max,N), New is (Max>1,count_successes(not_empty(Pos2)) mod 2=:=1 -> 1 else 0),

replace(Pos3, Pos2, New, N).

play(Pos3, Pos2):-

el(Pos2,A, N),

R:=0,

add_xor(R,Pos2,N),

R<A, replace(Pos3, Pos2, R, N),update_window(_). play(Pos3, Pos2):- find_max(Pos2,Max,N), Max2 is (Max>1, random(2)=:=0 ->

Max – 2

else

Max – 1),

replace(Pos3, Pos2, Max2, N).

not_empty(Pos):-

el(Pos,A, _),

A>1.

not_trivial(Pos):-

el(Pos,A, _),

A<0.

el([H|T],H,0).

el([H|T],El,N):-

el(T,El,N1),

N is N1+1.

replace([H|T],[_|T],H,0).

replace([H|T2],[H|T],El,N):-

replace(T2,T,El,N1),

N is N1+1.

find_max([H],H,0).

find_max([H|T],A, N) :-

find_max(T,A1,N1),

(A1

A is H,

N is 0

else

A is A1,

N is N1+1).

add_xor(_,[],_):-!.

add_xor(R,[H|T],0):- !,

add_xor(R, T, -1).

add_xor(R,[H|T],N):-

N1 is N- 1,

R:=R xor H,

add_xor(R, T, N1).

%=============================================================

%——————- notif menang atau kalah —————–

end(Flag):-

Flag=G_Take_Last->

beep(“Sound\\gameover.wav”),

message(“Yeahh…”,”You lose , I’m sorry”,i),menu_new(_)

else

beep(“Sound\\winner.wav”),

message(“Yeahh…”,”You are the winner!”,i),

set(lose_flag(false)),

update_window(_).

Selamat menggali ilmu semoga bermanfaat
Untuk pertanyaan, Saran dan kritik silahkan tinggalkan balasan di kolom komentar.